[목차] == 개요 == [youtube(ZDPTDdt57Vk)] 가장 흔한 지형지물을 밟고 위로 올라가는 경우.[* 예시일 뿐 실제 [[카운터 스트라이크 온라인]]의 드래곤로드 맵의 간판타기 현상은 의도된 것이다. ] [youtube(JbcuTK4Q7Qg)] [[레벨 디자인]] 기법. [[샌드박스(게임)|샌드박스]]나 사방이 뚫린 개활지(오픈 필드)를 제외한 대부분의 게임에서 플레이어가 [[뻘짓]] 등을 통해 탈출 방법(?)을 터득, 정해진 길이나 구역을 벗어나 엉뚱한 곳으로 이탈하지 않도록 이러한 가능성이 있는 곳들을 구조나 시스템적으로 봉쇄하는 것. 속칭 [[트루먼 쇼]] 방지 법칙이라고 불린다. 구조적인 예를 들면 철조망 같은 장애물 및 밟고 올라갈만한 곳마다 [[보이지 않는 벽]]으로 봉쇄하는 것이고, 시스템의 경우 이탈을 막는 별다른 장애물이 없는 대신 전장이나 작전 지역 밖으로 이탈하면 [[군무이탈]] 등의 사유 메시지와 함께 [[페이드 아웃]]과 함께 [[게임 오버]], 혹은 [[독극물|독]](=[[생화학무기]]) 등에 의해 체력이 점점 줄거나 [[카운트다운]]이 시작된 뒤 [[저격수]], [[포격]] 등에 의해 즉사하는 메커니즘이 있다. 아니면 이탈할 구석마다 파괴 불가능한 [[지뢰]]를 설치해 [[땅밟기]]와 동시에 죽게 만든다.[* 게다가 디자이너가 까는게 아닌 [[트리거]](=스크립트) 방식이라면 아무데나 밟아도 폭사한다.] [youtube(o8bbOmUjlX4)] (7분 50초부터 레벨의 끝이 나온다.) 돌아다닐 수 있는 지역이 광활하고 자유도가 높은 게임 역시 [[트루먼 쇼|한쪽 방향으로 쭈~욱 내달려 플레이 무대 끝까지 갈 수도 있는데]], 물론 위와 같은 요소들로 막아놨을 수도 있지만 그것조차 신경쓸 겨를이 없거나, 의도적인 [[다이나믹 로동]]을 수분~수시간 동안 겨우 해야 볼 수 있을 정도면 막아놓지 않은 경우도 있다. 예컨데 대양 한복판에서 잡동사니들로 [[뗏목]] 섬을 늘려나가는 [[Raft]] 역시 무대인 바다가 워낙 넓어서 일반적인 플레이로는 전체 해역의 극히 일부분에서만 머무르게 된다. 다만 뗏목을 다른 거 없이 한쪽 방향으로 아주 길게 이어나가는 엄청난 [[뻘짓]] [[노가다]]를 해나가면 [[세상의 끝]]까지 갈 수는 있다. 또한 [[로스트아크]] 역시 항해 한정으로 작정한다면 세상의 끝까지 자유로이 갈 수 있다. [[마인크래프트]]는 전세계가 파괴 가능한 블록으로 이루어진 게임 시스템상 끝없이 전진할 수 있기 때문에 일정 좌표 너머로 가면 물리 엔진이 오류가 나고 그래픽 [[글리치]]가 발생하는 버그가 있었는데, 개발자 [[마르쿠스 페르손|노치]]는 '물리 법칙이 뒤틀리는 바깥 세계'라는 개념도 일종의 낭만이고 의도하지 않은 이상 굳이 거기까지 도달하는 것도 불가능에 가까우니 고치지 않겠다며 이 버그 공간에 [[머나먼 땅]](Far Lands)이라는 이름을 붙여줬지만 업데이트 과정에서 우연히 버그를 고치게 되면서 없어졌고 결과적으로는 보이지 않는 벽을 둘러서 해당영역의 접근자체를 막았다. 하여간 '[[세상의 끝]]'으로 가면 공통적으로 [[지구평면설]]을 연상케 하는 경계면과 그 밖으론 [[Xen(하프라이프 시리즈)|바닥 없이 추락만 하는 공간]]이 펼쳐져 있는데, 게임에 따라 경계면에 [[보이지 않는 벽]]이 안전장치로 존재하기도 하나 그렇지 않은 경우 끝없이 추락하게 된다. 또한 정해진 경로 밖으로 나가 지름길을 입맛대로 찾아다니는 이점 때문에 [[스피드런]] 플레이에선 시간 단축을 위한 [[필수요소]]로 자주 애용된다. == 존재 의의 == [youtube(9W2hSeufBCA)] [[파일:IMG_20181114_225359.jpg]][* 미로 제작자의 실수인지, 아니면 창의성을 기르기 위한 의도인지는 몰라도 해당 미로는 총 3가지의 경로가 존재한다. 그래서 여기에 존재하는 경로의 수를 찾는 것이라면 딱히 수정할 필요는 없지만 단순히 미로를 헤쳐 나가는 것이라면 지면 낭비일 뿐이기에 하나 이상의 경로를 막을 필요가 있다.] >"레벨 디자이너들은 모든 플레이어들이 본인과 동일한 방식으로 진행하리라 전제하고 만들 때가 많다.[* 사람은 누구나 자신이 보통이라고 생각하기 때문이다.] 500번 플레이 했다고 모든 이들이 그렇게 하진 않는다. 잘못된(예기치 않은) 순간에 [[뻘짓|뒤로 돌아서고]], 방아쇠([[트리거]])를 어긋나게 당겨서 [[글리치|상상할 수 있는 모든 방식으로 망칠 것이기]] 때문이다." - 짐 브라운 ([[에픽 게임즈]], 레벨 디자인의 날 인터뷰 중) 맵 이탈을 왜 방지하려 하냐면, 게임 클라이언트의 취약점과 그 영향을 받는 레벨의 구조적 허점은 (여느 버그들이 그러하듯) 언제 어디서든 예상치 못한 곳에서 발견된다. 게다가 귀차니즘 또는 '프로는 짧은 시간 내에 보다 많이 만들어 내야 한다'는 생산성[* 정확히는 질보다 양.] 논리로[* 실제 위 컴벳 암즈 맵 제작자였던 이모씨의 신조로, 기일에 쫓기고 한탕주의 개발사, 개발자일수록 이런 사상은 장려된다.] 이를 그럴듯하게만 만들어 버린다면 일단 천운이 따라서 그럭저럭 문제없이 진행이 가능하다면 정말 다행이겠지만 그렇지 않고 툭하면 혹은 뜬금없이 역주행을 한 것만으로도 진행이 꼬이고,[* 스크립트가 꼬인다거나 요상한 곳으로 튕겨나간다든지 등.] 게다가 이것이 목적에 가까워지는 제일 빠른 경로, 방법으로 인지되는 순간 [[글리치]] 게임이 되어버린다. 물론 아무리 테스트를 질리도록 해 수정한들, 취약점은 여러 변수에 의해 언제든 튀어나올 수 있기에 정발 이후 조작을 괴랄하게 하거나 별의 별 수단까지 써가며 지형 지물을 뚫고 돌아다니거나 혹은 끝없이 추락할 가능성은 그 후로도 언제든 존재한다. 하지만 가급적 줄이려고 노력해 그 빈도를 '가끔' 수준으로 낮춘 것은 [[똥게임|테스트를 아무것도 안하거나 5일만에 완성시키겠다고 고작 3번으로 끝낸 것]]에 비해 플레이가 원활하므로 그런 쪽 취향이 아닌 상식인들은 대게 이쪽을 선호한다. 또한 플레이어들이 가용 가능한 온갖 지형지물과 아이템들을 적극 활용해 난전을 벌이다 못해 고득점에 유용한 각종 치팅 핵까지 난무하는 [[PVP]]에서도 이게 잦아질수록 플레이어간 격차가 심각하게 벌어질 수 있다. 즉, 맵 밖으로 뛰쳐나가거나 지형지물 사이에 들어간 사람들은 [[캠핑(게임)|발견하기 힘든 그곳에 머무르며]] 공간 밖의 플레이어를 보고 조준사격을 하는 반면, 목표물인 플레이어는 벽이나 사물 등에 가려져 보지 못하고 죽어나는데, 이걸 과연 공평하다 볼 수 있을까? 다만 이와는 반대로 의도적이지만 숨겨진 이탈 요소도 있는데, 평범한 배경으로 위장하되, 그 앞에서 실수로도 하기 힘든 특정 행동을 하거나 특정 목표, 요소를 만족시키면 통과가 가능하다. 예를 들면 [[와리오 랜드]]의 파슬리 숲 보물고,[* 특정 스테이지 지하 벽면이 평범한 벽처럼 되어있는데 통과 가능하며, 계속 가다보면 아무것도 없어 돌아가야 할 것처럼 보이나, 그 끝에 보물고가 있다.] [[네츄럴 셀렉션]] ns_nancy의 레디룸,[* 바 테이블 벽쪽에 통과 가능한 구멍이 있으며, 아무것도 없는 숨겨진 공간으로 이동된다. 여기서 옆 복도로 새지말고 정면 벽 쪽으로 가 앉기 키를 누른 채 전진하면 디스코 룸으로 이동한다.] 영화 [[레디 플레이어 원(영화)|레디 플레이어 원]]의 레이싱 게임같은 것 등이다. 또 다른 반대 예시로는 이탈 방지의 법칙이라고 착각하게 만드는 것이 있는데, 예로는 [[Noita]]의 세계 경계면에 있는 암벽이 있다. 일정범위를 파고 들어가면 저주받은 바위라는 물질로 이루어진 벽면이 나타나는데, 틱데미지를 무지막지하게 줘서 이탈 방지를 위한 요소라고 생각하게 되기 마련이다. 하지만 이 벽을 뚫고 기어이 넘어가면 평행세계가 나오고, 거기서 아이템과 보상이 다른 동일한 구조의 맵에서 파밍과 탐험을 계속 할 수 있게 되어있다. 또한 이걸로 맵 밖을 뛰어다니다 보면 가지도, 보이지도 않을 배경 구석임에도 여러 오브젝트를 꾸며놓은 경우도 있는데, 대부분 거기까지 염두에 두고 만들었으나 정식 버전에서 배경의 일부로 내버려 두되, [[최적화]]를 위해 삭제할 여력 없이 그냥 출시한 게 대부분이다. 물론 기기 성능이 발전된 지금은 [[발적화]] 엔진이거나 담당자가 폴리곤과 텍스쳐, 오브젝트를 기하급수적으로 세밀하게 해놓지 않는 한 보이지도 않는 오브젝트들 때문에 급격한 성능저하는 거의 일어나지 않는다. 참고로 똥게임들은 그 수준답게 이탈이 손쉽지만, 그 중에서 [[빅 릭스|빅 릭스:오버 더 로드 레이싱]]는 이 분야로 유명한 게임이다. 아예 랜덤박스 아이템으로 이걸 가능케하는 게임도 있다. 그 예시로 [[카운터 스트라이크 온라인]]. 게다가 플레이어가 할 수 있는 거의 모든 뻘짓들을 예상하고 만든 [[The Stanley Parable|스탠리 패러블]]은 이탈할 경우까지 게임의 일부로 끌어들였다. 문서 참조. [[분류:레벨 디자인]][[분류:오류]]