* 본 문서는 [[레벨 디자인]]에서의 [[유도]]를 다루고 있습니다. [목차] [[분류:레벨 디자인]] == 개요 == >"기본적으로 게임 플레이 배치를 고려하는 거죠. 플레이어 머리 앞에 당근을 놓아두고 다음 파트로 가도록" >---- >[[갓 오브 워 3]]의 [[https://www.youtube.com/watch?v=HqSuboHwlws|레벨 디자인 코멘터리 中]] (유두 등이 적나라하게 나오므로 19세 인증 필수) 게임 진행중 플레이어의 행동을 원하는 방향으로 유도하는 것이며, 크게 다음과 같은 기법들이 쓰인다. == 기법들 == === [[주목]] === [[파일:level-bait-tommy.jpg]] [[https://twitter.com/the_Norberg/status/1272262047913385987|출처]] - 참고로 구조적으로는 [[스위치백(레벨 디자인)|스위치백]] 구조다. 주변과 이질적인 [[랜드마크]], 아이템 내지는 문 같은 [[미끼]],[* 눈에 잘띄이는 곳에 놓아 특정 행동을 유발하는 측면에서 [[부비트랩]] 설치 원리와도 같다.] [[조명]] 요소를 배치해 플레이어의 시선을 고정시키는 것. 허나 아무리 주목과 인도가 영역이 겹친들 산만한 상황에서 주목시키는 것만으론 그쪽 방향을 보게끔 만드는 건 가능하되 항상 원하는 행동으로 이어지지는 않기에 종종 아래 기법들과 병행된다. === [[밀어내기]], [[일방통행]] === 샛길이나 퇴로를 차단한 채 특정 방향으로 밀어넣는 것. 전자의 경우 강제성이라 유도와는 거리가 있지만 유도선이나 아이템을 줄줄이 배치하는 빵 부스러기와 병행시 훌륭한 유도 효과를 보인다. === [[표지판]] === 현실에서처럼 특정 지역 방향과 거리, 주의사항 등을 써 주면 좋다. 물론 [[하프라이프 2: 로스트 코스트]]처럼 문구와 반대되게 행동해 발사대를 고장내는 예외도 있다. === 유도선 === Leading line. [[노면 색깔 유도선|도로의 유도선]]이나 [[환승띠]]처럼 색색의 줄이나 화살표, 프롭 등의 구성 요소들을 특정 방향까지 연속해 늘어트리는 것. 참고로 숲 속 기찻길을 주제로도 비슷한 효과를 낼 수 있다.[* 수풀이 무성한 곳=길이 아님, 사람이 밟고 다녔거나 제초라도 한 듯 수풀이 적은 곳=길.][[https://www.gamasutra.com/blogs/SvenDavidGiesselmann/20191216/355728/Guiding_the_Player__Leading_Lines_in_quotThe_Vanishing_of_Ethan_Carterquot.php|#]] === 빵 부스러기 === 명명자는 조반 티바우스트. 진행에 필요 혹은 흥미로운 단서를 가장한 [[복선]], 아이템들을 마치 [[소보로빵]]의 크고 작은 부스러기마냥 흘려놓아 특정 방향으로 유도하는 것. 전자의 경우 "ㅇㅇ에서 ㅁㅁ한데!" 혹은 "맹세컨데, ㅁㅁ가 거기 있었어" 식의 쪽지나 증언들을 근거로 그곳으로 가 다음 단서를 찾게 되는데 당장은 아무 의미 없지만 실은 이것들이 (훗날의) 복선이라는 개별적인 퍼즐조각이었다는 것. 또한 이걸 얻기까지의 과정들을 경험으로 치면 [[경험의 밀도]]와도 연관된다. 아이템의 경우 화살표처럼 배치하거나 사방에서 압박을 받는 [[긴장 구역]]이나 [[밀어내기]] 시 당장 먹지 않으면 곤란한 종류들을 적절한 간격으로 띄엄띄엄 배치하면 효과가 좋다. === 업적 및 도전과제, [[보너스 레벨]] === 꼭꼭 숨겨져 있어 일반적인 진행으론 발견하기 힘들거나 시간 제한 혹은 총 게임에서 [[빠루]](...) 같은 것만 쓰도록 혹은 반대로 이걸 쓰지 말라는 제약을 걸고 희귀 레어템과 보너스 레벨을 상품으로 거는 것. 다만 플레이어가 채산성을 저울질한 뒤 딱히 관심이나 얻을 가치를 못 느낀다면 효과는 반감되거나 없을 수 있다. [[유비소프트]] 게임은 다양한 [[수집요소]]를 맵에 뿌려놓아서 탐험을 유도하기는 하나, '''사실상 탐험을 강제'''한다는 점에서 비판이 많다. == 사례 == [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]에서는 플레이어들이 가보지 않은 곳을 탐험하도록 유도하기 위해 [[https://arca.live/b/singbung/76415472|삼각형을 비롯한 도형에 가까운 지형지물의 배치]]를 이용했다고 한다. 즉 거대한 삼각형을 이용해 '빙 돌아가거나 or 올라가거나'의 선택지를 주고 그 뒤에 다른 지형지물을 가려놓아서 새로운 탐험 대상을 제공하기를 반복한 것이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=eO8CyODLbsM|야숨과 엘든링의 시선유도 법칙]]