[[분류:표기법/일본어]] [목차] {{{+1 半角カタカナ / ハンカクカタカナ / Halfwidth Katakana}}} == 개요 == [[가타카나]]는 아스키 문자와 마찬가지로 [[전각과 반각]]이 모두 존재한다. (전각: カタカナ/ 반각: カタカナ) == 유래 == [[한자]]나 [[히라가나]]와는 달리 가타카나만 반각 형태가 따로 존재하는 이유는 다음과 같다. 초창기 컴퓨터들은 1바이트(8비트) 문자 256자밖에 다룰 수 없었는데, 일본에서는 이 256문자로 일본어를 표현하기 위해 1969년에 JIS X 0201(당시 JIS C 6220)이라는, 아스키 문자[* 정확히는 아스키 문자에서 0x5C의 \\(백슬래시)를 ¥(엔 기호)로, 0x7E의 ~(물결표)를 ‾(오버라인)으로 바꾸었다. [[Microsoft Windows]]에 내장된 기본 일본어 글꼴의 \\(백슬래시) 자리에 엔 기호가 배당돼 있는 것은 이 시절의 잔재.]와 가타카나를 배당한 1바이트 문자 집합을 제정했다. 실제로 당시 문자를 지원하는 일본 쪽 전자 기기(계산기, 게임기 등)[* [[전자사전]]처럼 [[한자]] 및 [[히라가나]]까지 온전히 표기해야 했던 기기는 제외.]에서 출력되는 일본어 문자는 일정한 픽셀 칸 안에 표시되는 가타카나뿐이었다. 왜 JIS X 0201에 가타카나만 배당했는지에 대해서는 정설이라고 할 만한 것은 없으나, 아무래도 가타카나가 [[히라가나]]보다는 덜 복잡하고[* 기원적으로 히라가나는 한자 전체를 흘려쓴 [[초서체]]인 반면, 가타카나는 한자의 전체가 아닌 일부를 따온 것이라 더 간단할 수밖에 없다.] 직선적인 문자 구조라 반각이라는 좁은 공간에 표현하는 것이 유리했기 때문이라는 설이 있다. 어차피 히라가나와 1:1로 대응되고, 당시에 컴퓨터 만지던 수준의 교육을 받은 사람이라면 히라가나 대신 가타카나로 써도 알아들을 수는 있기 때문이다.[* 비슷한 이유로 일본산 초창기 8비트~일부 16비트 비디오게임에서도 당시 게임의 해상도가 낮았기 때문에, 픽셀을 덜 먹는 히라가나 가타카나 양쪽, 혹은 히라가나 only/가타카나 only만 표기되는 일본어의 경우가 흔했다. 물론 한자까지 온전히 표기되는 경우도 있지만, 이 경우는 해상도 대비 글자가 큼지막하고 롬 용량 한계상 모든 한자를 넣기보다는 텍스트 출력상 필요한 한자만 그래픽 값에 배정한 듯하다.] [include(틀:navervid, vid=E72F50860BCEDB295FCC7E48F7778B839E76, outkey=V121048960bbfa0a0634cb9822d7ae024021cdad3d3ad8693d16cb9822d7ae024021c)] 당시 나왔던 일본산 소형 계산기/전자사전류의 CM. JIS X 0201 자체에는 가타카나의 폭에 대해서는 규정되어 있지 않지만, 1바이트 문자 집합에 속하는 이 가타카나 문자들은 반각으로 표현되는 것이 일반적이다 보니 반각 가타카나로 정착되었다. 지금 생각해 보면 별 거 아니어보일 수 있지만 [[로마자]], [[아라비아 숫자]] 이외의 문자를 거의 최초로 컴퓨터로 구현한 것이라는 데에 의의가 있다. 1990년대가 꺾이며 [[유니코드]]가 보급된 현재는 굳이 반각 가타카나를 사용할 일이 거의 없기 때문에, 전각에 비해 가독성이 떨어지는 반각 가타카나는 사용이 기피되고 있다. == 이후 == 컴퓨터 기술이 발전한 뒤에는 두 바이트를 합쳐서 전각 문자를 표기하는 방식([[MBCS]])을 지원하게 되었다. 이렇게 해서 나온 것이 JIS X 0208인데, 문제는 JIS X 0201와는 전혀 호환이 되지 않았기 때문에 JIS X 0201로 적힌 문서를 JIS X 0208 인코딩으로 열면 2바이트 단위로 합쳐져서 전혀 다른 글자가 튀어나왔다. 이에 JIS X 0201 인코딩과의 호환성을 유지하기 위해 Shift_JIS라는 인코딩을 따로 만들었는데, 문제는 이것이 상당히 기형적인 인코딩인지라 오류가 발생하는 경우가 많다. 자세한 내용은 [[Shift_JIS]] 문서를 참고. JIS X 0201 영역의 문자는 0xA1부터 0xDF까지를 사용하는데, 이 영역은 EUC 계열 인코딩들이 사용하는 영역(0xA1A1부터 0xFEFE까지)과 완전히 겹친다. 이 때문에 Shift_JIS와 EUC-JP를 같이 지원하는 프로그램에서는 JIS X 0201로 작성된 문서를 EUC-JP로 읽어들이는 경우가 종종 있다고 한다. 또 [[EUC-KR]]로 작성된 문서도 일본어 환경에서는 EUC-JP로 읽어들인다. == 입력 == IME 입력에서 Halfwidth Katakana를 눌러 반각 가타카나 입력 모드로 전환할 수 있다. 탭에는 _カ 버튼으로 표시된다. 앞의 언더바(_) 표시는 반각 가타카나임을 알기 쉽게 하기 위한 것. 다만 본문에 자주 쓰이는 형식이 아니다 보니 대개는 일반 입력 후 반각 가타카나로 변환을 사용한다. 입력 완료 대기 상태에서 [[F7]]을 누르면 가타카나 변환이 되는 것과 마찬가지로 [[F8]]를 누르면 반각 가타카나로 변환된다. JIS 키보드인 경우 일본어 입력 환경에서 무변환(無変換) 키를 누르면 히라가나-가타카나-반각 가타카나 순서로 입력되는 문자가 바뀌게 된다. 탁점(゛)과 반탁점(゜)은 별도의 [[결합 문자]](゙, ゚)[* 각각 U+FF9E, U+FF9F이다.]로 분리된다. == 용도 == 일본어판 [[Windows 9x]]와 [[Windows NT 4.0|NT4]]까지 [[UI]]에서 가타카나가 주로 반각으로 쓰였다. 반각 가타카나는 영어권 [[아스키 코드]]와 똑같이 8×8픽셀 안에 패턴을 박아넣을 수 있다. 전각 문자만을 사용하는 한글이나 한자(중국어)는 HBIOS와 같은 프로그램을 별도로 실행해서 텍스트를 표시했지만, 반각 가타카나의 경우 확장 ASCII 영역의 글자만 바꾸면 일본어를 텍스트 모드에서 쓸 수 있게 되었다. 문자 [[인코딩]]을 위해 도입된 문자이니만큼 기계적이라는 느낌이 있다. 그래서인지 [[국어책 읽기]]를 표현할 때 쓰이기도 한다. 일본 인터넷 문화에서는 보기에 기계적이고 특이하기 때문인지 특이하고 웃기는 연출을 위해 의도적으로 사용하는 경우가 있다.[* 특히 문자만 반각 가타카나로 하지 않고 글자체 또한 8x8 도트 매트릭스 시절의 그것으로 쓰는 경우가 많다.] 특히 서브컬처 관련으로 유머 소재가 된 대사, 효과음 등을 일부러 반각 가타카나로 처리해서 유행어로 만드는 용법이 흔하다.[* 예: [[북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-|세기말 격투 게임]]의 일부 용어 및 모든 대사와 [[죠인죠인토키이|효과음]], [[가면라이더 블레이드|온두루 8세의 모험]]에 나오는 [[온두루어]], [[유루유리]]의 [[아카자 아카리]] 애칭 겸 효과음, [[뿍스]], [[야수선배]]의 단말마(アーイキソ) 등.] 가끔 암호처럼 이야기하는 것을 표현할 때 등의 용도로도 반각 가타카나가 쓰인다. 영화 [[매트릭스 시리즈]] 하면 흔히 떠오르는 모니터에 녹색 글씨가 비처럼 내리는 특유의 장면에서 숫자와 함께 정체 불명의 문자가 있는 것을 볼 수 있는데 문제의 문자가 바로 반각 가타카나를 좌우반전한 것. 구형 차량의 트립컴퓨터나 카오디오에서도 쓰인다. [각주][include(틀:문서 가져옴, title=전각과 반각, version=135, paragraph=3.2.1)]