[[분류:대전 격투 게임 용어]] [include(틀:대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류)] || [[파일:external/www.fightersgeneration.com/ryu-sf2-shoryuken.gif|width=100]] || || 대공기의 대표인 [[스트리트 파이터 시리즈]]의 [[류(캡콤)|류]]의 [[승룡권]] || '''공중에 뜬 적을 공격하는 기술'''을 뜻하며, 이 단어를 많이 사용하는 게임은 '''[[대전액션게임]]'''. 대표적인 것으로는 [[스트리트 파이터]]의 [[승룡권]], [[서머솔트 킥]]이 있다. 특히 이것들은 원조 대공기라 할수 있어서 다른 대전격투게임들도 이와 유사한 대공기가 등장하게 되었고 이제 승룡권과 서머솔트 킥은 그 커맨드와 더불어 대공기의 고유명사가 되었다. [목차] == 개요 == 보통 입력 커맨드는 '''→↓↘+버튼(승룡권 계열)[* 혹은 역 승룡권.], ↓(축적)↑+버튼(서머솔트 킥 계열)''' 인 경우가 많다.[* 드물게는 파동권이나 역 파동권, 반바퀴 커맨드도 존재한다.] 대부분의 대공기는 공중으로 도약하여 공격하는 모션을 가지고 있지만, 꼭 그런 것만 대공기가 아니고 엄밀히 말하자면 점프한 상대를 격추하는 것이 가능하면 전부 대공기라 불러도 된다. 그래서 문 슬래셔, 파워 가이저 같이 상승하지 않는 대공기도 있는 것. === 장점 === * 상대의 점프를 100%까진 아니지만 거의 완벽하게 잡아낼 수 있다.[* '거의'가 붙는 이유는 거리에 따라 대점프 등으로 대공기를 무시하고 넘어갈 수도 있기 때문이다. 보통 이런 경우는 대공기의 판정이 매우 넓거나 매의 눈으로 역대공을 집어넣지 않는 이상 커트하기 매우 힘들다.] 성능아 좋은 대공기의 경우 그 존재만으로도 상대는 점프를 뛰는 데 상당한 압박을 받게 된다. * 대체적으로 시전 시 [[무적시간]]을 부여받는다. 대표적으로 [[스트리트 파이터 2]]의 류의 승룡권은 엄청난 무적시간을 자랑했다. 무적시간 대신 [[가드 포인트]]나 [[슈퍼아머]]로 때우기도 한다. 간혹 무적시간이 없는 대공기도 있는데, 이 경우는 상대방의 점프 공격에 역으로 털리기 쉽기에 대부분 대공이 아니라 콤보용으로 쓰인다. * 대부분 빗나가지 말라고 커다란 공격 판정과 긴 지속 시간을 가지고 있다. 이 덕에 일찍 사용해서 바로 적중시키지 못해도 상대가 이미 발동한 공격 판정에 들이받고 격추당하거나, 뒤로 넘어가려고 했는데 판정이 뒤통수까지 있어서 황당하게 얻어맞는 경우도 부지기수이다. * 높은 대미지. 대부분의 대공기들은 일반 필살기나 어퍼 기본기보다 대미지가 높게 책정된 경우가 많다. 다만 아닌 경우도 있으므로 유의. * 빠른 발동 속도. 점프를 안정적으로 커트해야 되기 때문에 발동 속도를 매우 빠르게 설정해놓는다. 물론 발동이 느려서 상대방의 점프 타이밍을 예측해 미리 커맨드를 입력해야 하는, 사용이 까다로운 대공기도 있다. === 단점 === * '''매우 큰 후딜레이.''' 대공기의 주된 페널티로, 대체적으로 공중으로 상승하는 모션을 가진 탓에 빗나가버리면 긴 후딜 등으로 인해 무방비해진다. 대공기의 후딜레이가 짧은 경우 해당 대공기를 가진 캐릭터는 [[사기 캐릭터]]로 변모할 수 있기 때문에 대다수 시리즈에서 그런 특성을 가진 캐릭터는 별로 없다. * 여기에 더해서, [[KOF XI]] [[쿨라 다이아몬드]]의 강 [[크로우 바이츠]]에서 버그인지 의도인지 모를 '대공기 후딜 중에 맞으면 '''카운터''''가 [[KOF 2002UM]] 이후 전 대공기로 확대되었고, 이후 게임들도 이를 당연하게 도입하면서 리스크가 더더욱 강해졌다. * 대공 외엔 전방 견제력이 미약하다. 애초에 대공으로 쓰라고 있는 만큼 전방 견제력도 좋게 만들면 사기가 되기 때문에 대다수 격투게임의 대공기는 전방을 쉽게 견제할 수 없게 설계한다. * 반대로 전방으로 전진하거나, 전방으로 리치가 길게 만드는 경우가 있지만, 이 경우 보통 후방 공격 판정이 텅텅 비어버리기 때문에 [[역가드]] 공격에 취약해져 리버설로 사용하기 힘들게 되는 경우도 있다. == 여담 == 상승하는 방식의 대공기일 경우 지상 공격과 대공 공격이 나눠져 있고 지상 공격이 더 강할 때가 많다. 예를 들면 [[승룡권]]은 맨 처음의 보디블로 쪽이 공격력이 더 강하게 설정되는 경향이 있어서 오히려 여기에 맞춰서 대공기를 쓰는 것이 효과적일 때가 있다. [[쿠사나기 쿄]]의 [[100식 귀신태우기]]도 지상에서 팔꿈치로 1타를 친 뒤 떠오르며 이후 공중에서 후속타를 치는데, 1타가 2타에 비해 더 강하고 무적시간/가드 포인트도 1타 쪽에 몰려있기 때문에 무적이나 가포를 믿고 최대한 대공을 끌어 치는 장면을 자주 볼 수 있다. [[SNK]] 보스 캐릭터들은 거의 항상 대공기를 가지고 있으며[* 03[[무카이]]와 NW[[기스 하워드|기스]]는 예외. 그러나 더 사악하게도 '''어퍼에 가드 포인트가 달려있다. 그리고 초필살기가 완전무결 대공기다.'''], [[SNK 보스 신드롬]]의 영향으로 미친 데미지와 절륜한 판정을 자랑한다. 그들 중에서도 희대의 개사기 대공기로는 [[제노사이드 커터]]가 있다.[* 단 98노말 루갈은 예외고 다른 루갈들도 대공기로서 사기적이라는 뜻이지 이 기술만 가지고 처음부터 끝까지 다 해먹는다는 소리는 아니다. ~~94는 정말 이걸로 다 해먹었다.~~] 특히 [[네스츠]]편 보스들의 대공기가 가히 예술인데, [[크리자리드]]에게는 전신무적 상승형 대공기 '라이징 다크 문'과, '''맞아도 좋고 헛쳐도 좋은''' 전설의 노딜레이 빈틈제로 기술 '리설 임팩트'가 있었고, [[이그니스(KOF)|이그니스]]는 대공기는 아니지만 대공 처리도 가능하고 무한 [[하메]]가 되는 체인 슬라이스가 유저들을 울렸다(...) [[어퍼]]라든가 [[하이킥]]등의 상단판정을 지니는 기술 혹은 기본기&특수기도 크게는 대공기의 영역에 포함된다. 낮은 자세로 인해 대공에 용이하긴 하나 모션 때문에 어퍼로 분류하기엔 애매한 경우도 있다. 랄프나 아테나의 앉아 C라든가. 그리고 원래 대공기는 아니지만 [[사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림]] 한정으로 [[미나즈키 잔쿠로]]의 무한포를 공중에 뜬 채로 맞으면 일격필살(!)이 뜨기 때문에 이 또한 무시무시하기는 했다. 가끔 보이는 일이지만 왠지 [[동방비상천]] 유저들 중 많은 사람들이 대공기의 사용을 극도로 싫어한다. 이해 할 수 없는 부분. '''[[서든어택/문제점#s-7|FPS에서 섬광탄/연막탄 비매너]]''', '''[[어퍼 금지|KOF에서 앉아 C는 비매너]]'''라는 괴논리와 유사한 부류인듯. 대공기 중 발동이 느리거나 무적시간이 없거나 커맨드 입력이 긴 경우 상대방의 점프 타이밍을 예측해 미리 커맨드를 입력해야 하는 경우도 있다. 이럴 경우 '''예측 대공'''이란 용어를 자주 쓰며 대표적인 예로 [[테리 보가드]]의 [[파워 가이저]]가 있다. 주로 점프 체공시간이 짧은 SNK쪽 게임들에서 자주 보인다. [[다이몬 고로]]나 [[포템킨(길티기어)|포템킨]]의 대공 잡기의 경우 판정 범위도 일반적인 대공기보다 작고 판정 시간도 순간적이기 때문에[* 제자리에서 손만 뻗는 것이니 당연하다. 그나마도 키가 큰 게 위안. 애초에 무적시간이 있고 지상공격에도 사용 가능한 일반적인 대공기와는 사용하는 감각이 다를 수 밖에 없다.] 연속기로 쓰지 않는 경우에는 상대방 점프를 예상하고 미리 질러야 한다. 이것 역시 예측 대공에 포함된다. [* 한편 [[캡틴 키드]]처럼 대공 장풍인 경우는 '''아무리 높게 떠도 잡아낸다.''' 장풍이기 때문에 대공기가 화면 맨 위 끝까지 날아가기 때문이다.] [[KOF 시리즈]]는 체공시간도 짧고, 점프 종류가 여러가지가 있다 보니 대공기를 써먹기가 힘들었는데[* 이러한 특징이 강해진 [[KOF 96]]에서 전원의 대공기 무적시간이 죄다 칼질당하기까지 해서 이러한 게임성을 개발진이 의도한 것으로 보인다.], 이 시기는 안정적인 전신무적을 갖고 있는 대공기도 구작에서는 한정되어 있었기 때문에 차라리 상대방 점프를 보고 발동 빠른 공대공 기본기로 대공 처리하는 편이 훨씬 나았다. 또 대공기 중에서는 [[무적시간]]이 공격판정 발생과 동시에 풀리는 경우도 있는데 이 경우에는 [[크로스 카운터]]가 자주 터진다. 손해라고 생각할 수 있지만 크로스 카운터 뒤 후상황이 유리해져서 추가타가 가능한 경우가 있어서 [[루갈 번스타인|이걸 주력 뎀딜로 삼는 캐릭터]]나 [[와로스콤보|이 크로스 카운터 전법이 흉악한 캐릭터]]도 있다. 시스템상 ''상대 아래로 파고들 수 있는 게임''은 대공기의 활용 효율이 크다. [[동방 프로젝트]] 중 2세대 격투게임[* [[동방심기루]], [[동방심비록]], [[동방빙의화]]]이 그 예. 아무래도 '대공'이란 개념 때문에 아재개그 요소로도 쓰이는데, 이걸 실제 고증으로 써먹은 게 [[SD건담 G제네레이션 GENESIS]]에 참전했을 때의 [[사이코 건담 Mk-III]]이다.[* 원전이 격투게임인 [[건담 더 배틀 마스터]]이고, [[https://www.youtube.com/watch?v=NcA889CHFNQ|원작 게임의 기술 시전 모션과 선후딜까지 완벽하게 재현해]] 건담 팬들의 향수를 잔뜩 자극했다.] 격투 공격 모션이 기본 발차기 후 블래스트 어퍼 모션인데, '''어퍼컷이 대공기라는 이유로 대공 옵션이 붙어 있다.'''[* G제네 시리즈의 대공 옵션은 '공중 적성이 있고 날아다니는 상대 기체에게 추가 피해를 주는 것'이다. [[대공포]]와 같은 속성이라는 말(...)]