[[분류:나의 스타트업 온라인]] [include(틀:상위 문서, top1=나의 스타트업 온라인)] [각주][include(틀:문서 가져옴, title=나의 스타트업 온라인, version=140, paragraph=5)] [목차] == 개요 == [[나의 스타트업 온라인]]의 개발탭에 대해 설명하는 문서 == 메시지 == 사무실 사진을 누르면 직원들과의 대화를 할 수 있다. 게임 기본 화면에서 직원과의 대화가 뜰때 눌러서 대화하지 않으면 직원의 사기가 감소하므로 주의하자! == 팀 == 개발팀은 최대 10개의 팀을 구성할 수 있습니다. 개발팀은 주요인재를 팀장 및 부팀장급으로 지명할 수 있으며 일반직원은 팀원으로 구성할 수 있습니다. 개발팀에서 개발팀장의 역할이 가장 중요합니다. 리더쉽과 친화력, 스킬을 확인하여 팀장을 임명하세요. 기타 파트장 및 보조팀장도 반드시 스킬을 확인하여 임명하는 것이 좋습니다. 보조팀장과 파트장은 임명시 스킬이 적용되는 대신 자기파트의 개발력이 120%로 적용됩니다. 이는 부팀장과 부파트장은 스킬이 적용되지 않는다는 것이니 유의하시길 바랍니다. 팀장의 직급이 팀원의 직급보다 같거나 낮을 경우 해당 팀에는 문제들이 발생합니다. 일반직원은 관리탭에서 주요직원을 "일반직원변경"으로 전환시켜 만들 수 있습니다. 일반직원은 최소 1성부터 최대 3성까지만 전환시킬 수 있습니다. 4성 이상 부터는 일반직원으로 전환시킬 수 없으니 유의하시길 바랍니다. == 기획 == 기획은 회사의 돈을 불러다 줄 게임을 기획하는 것입니다 사전에 만든 팀을 선택한 뒤 1레벨 부터 5레벨 까지의 서로 다른 수준의 게임을 기획할 수 있습니다. 그러나 1레벨 부터 5레벨까지 개발에 투입될 수 있는 인력의 최대치가 정해져 있어 팀의 개발 인원을 잘 조절해야 합니다 ||게임레벨||최대인원|| ||1||50명|| ||2||120명|| ||3||250명|| ||4||500명|| ||5||1000명|| '''중기업'''부터는 네트워크 지원여부에 따라 매출과 다운로드 수에 심각한 패널티가 부여될 수 있습니다. *개발한 총 게임 수가 10의 배수가 돨 때 등급업 확률이 증가합니다. == 프로젝트 == 현재 개발중인 프로제트의 프로그램, 디자인, 기획으로 나누어 진행률이 표시된다. 프로그래머와 디자이너는 각각의 진척도가 완료된 경우 50%의 개발력으로 기획 개발을 서포트한다. Level 1 ||장르||개발력||개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)|| ||교육||프로그래밍: 3000 디자인: 3000 기획: 4000||3:3:4|| ||단어||프로그래밍: 3000 디자인: 2000 기획: 5000||3:2:5|| ||퀴즈||프로그래밍: 2000 디자인: 2000 기획: 6000||1:1:3|| ||보드||프로그래밍: 7000 디자인: 2000 기획: 1000||7:2:1|| ||퍼즐||프로그래밍: 3000 디자인: 4000 기획: 3000||3:4:3|| ||캐주얼||프로그래밍: 3000 디자인: 5000 기획: 2000||3:5:2|| Level 2 ||장르||개발력||개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)|| ||아케이드||프로그래밍: 20000 디자인: 20000 기획: 20000||1:1:1|| ||슈팅||프로그래밍: 24000 디자인: 24000 기획: 12000||2:2:1|| ||액션||프로그래밍: 20000 디자인: 24000 기획: 16000||5:6:4|| ||어드벤쳐||프로그래밍: 16000 디자인: 24000 기획: 24000||2:3:3|| ||대전격투||프로그래밍: 18000 디자인: 24000 기획: 18000||3:4:3|| ||비주얼 노벨||프로그래밍: 12000 디자인: 32000 기획: 16000||3:8:4|| Level 3 ||장르||개발력||개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)|| ||DOT RPG||프로그래밍: 150000 디자인: 100000 기획: 150000||3:2:3|| ||로그라이크||프로그래밍: 150000 디자인: 150000 기획: 100000||3:3:2|| ||디펜스|| 프로그래밍: 180000 디자인: 100000 기획: 120000||9:5:6|| ||리듬||프로그래밍: 100000 디자인: 150000 기획: 150000||2:3:3|| ||건설 시뮬레이션||프로그래밍: 120000 디자인: 180000 기획: 100000||6:9:5|| ||육성 시뮬레이션||프로그래밍: 150000 디자인: 200000 기획: 50000||3:4:1|| Level 4 ||장르||개발력||개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)|| ||카드||프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000||9:9:7|| ||카지노||프로그래밍: 1000000 디자인: 1200000 기획: 300000||10:12:3|| ||AR||프로그래밍: 800000 디자인: 800000 기획: 1100000||8:8:11|| ||VR||프로그래밍: 800000 디자인: 1000000 기획: 700000||8:10:7|| ||레이싱||프로그래밍: 800000 디자인: 900000 기획: 800000||8:9:8|| ||플라이트||프로그래밍: 900000 디자인: 900000 기획: 700000||9:9:7|| Level 5 ||장르||개발력||개발력 정수비(프로그래밍: 디자인: 기획)|| ||스포츠||프로그래밍: 6000000 디자인: 5000000 기획: 4000000||6:5:4|| ||전략||프로그래밍: 5500000 디자인: 4500000 기획: 5000000||11:9:10|| ||FPS||프로그래밍: 4500000 디자인: 6000000 기획: 4500000||3:4:3|| ||TPS||프로그래밍: 4500000 디자인: 4500000 기획: 6000000||3:3:4|| ||액션 RPG||프로그래밍: 5500000 디자인: 5500000 기획: 4000000||11:11:8|| ||MO RPG||프로그래밍: 6000000 디자인: 4500000 기획: 4500000||4:3:3|| 개발중인 게임은 사전예약을 진행할 수 있다. 사전예약 비용 ||인원||1명당 비용(원)||총 비용(원)|| ||1만||1000||1000만|| ||10만||3000||3억|| ||100만||5000||50억|| 게임등급별 유저당 획득 수익 ||등급||수익(원)|| ||F||50|| ||E||150|| ||D||300|| ||C||500|| ||B||750|| ||A||1200|| ||AA||2000|| ||AAA||4000|| ||S||7000|| ||S+||12000|| 게임이 1/3이상 개발될 경우 자체평가를 진행할 수 있다. 평가에 따라 등급업 확률에 영향을 미친다. 등급을 뽑는 룰렛에서 확률이 100%를 초과하여 표시되어도 실제로는 100%로 보정된다. 그래서 안 좋은 평가 나올 경우 확률이 100%이하로 떨어지니 주의하자 === 유지보수 === 유지 보수를 하지 않으면 게임의 매출이 줄어드는데 각 레벨별 필요한 유지보수 인원은 다음과 같다. ||게임 레벨||필요 인원||총인원|| ||1||-||-|| ||2||직업별 각 1명||3명|| ||3||직업별 각 2명||6명|| ||4||직업별 각 3명||9명|| ||5||직업별 각 4명||12명|| == 마케팅 == 기업의 크기와 게임의 등급에 따라 효과가 다르다. 마케팅은 턴마다 랜덤한 효과가 +-되어 적용된다 서비스 기간이 3년이상인 경우 마케팅 효과가 적용되지 않음 == 게임마켓 == 유저가 판매하는 게임을 구매할 수 있다. 구매비용은 티어와 랭킹에 따라 서버가 지정해주며 타켓에서 게임을 구매하려면 놀고 있는 팀이 필요하다. 판매되는 게임은 최대 50개이며 50개를 초과할 시 가장 오래된게임부터 내려간다 A급 이하의 게임을 매달 최대 1개 판매 가능한데 정작 구매 비용대비 수익률이 저조하니 그리 추천하지는 않는다. == R&D == 중기업 이상부터 탭이 활성화된다. 연구진행중에는 다른 연구를 진행할 수 없다. 완료된 연구는 유지기간이 끝나면 다시 연구할 수 있다. ||공통||연구필요기간||연구비용||연구유효기간||효과|| ||사내 전용 메신저||-||10억||10년||전체개발력 2%향상|| ||자료 백업 자동화 시스템||1년||30억||10년||전체개발력 3%향상|| ||인사 시스템 표준화||1년||50억||10년||전체개발력 4%향상|| ||사내 메일 필터링 및 바이러스 차단 시스템||-||100억||10년||전체개발력 5%향상|| ||프로그래밍||연구필요기간||연구비용||연구유효기간||효과|| ||코드 및 리소스 암호화 및 자동 백업 시스템||1년||30억||5년||프로그램개발력 5%향상|| ||반복 코드 재사용 모듈화 연구||1년||100억||7년||프로그램개발력 7%향상|| ||공용 게임 인고지능 연구||2년||200억||10년||프로그램개발력 10%향상|| ||멀티 플랫폼 핸드 오버 시스템 연구||2년||300억||15년||프로그램개발력 12%향상|| ||디자인||연구필요기간||연구비용||연구유효기간||효과|| ||주제별 이미지 검색 및 자체 저장 엔진 개발||1년||30억||5년||디자인발력 5%향상|| ||인공지능에 의한 애니메이션 자동화 기능||1년||100억||7년||디자인개발력 7%향상|| ||캐릭터 커스터마이징 자동화||2년||200억||10년||디자인개발력 10%향상|| ||2D와 3D간 리소스 전환 생성 시스템||2년||300억||15년||디자인개발력 12%향상|| ||기획||연구필요기간||연구비용||연구유효기간||효과|| ||일정 및 문서 공유 시스템||1년||10억||5년||기획개발력 5%향상|| ||내부테스트 자동화 시스템||1년||20억||7년||기획개발력 7%향상|| ||스크립트형 프로그래밍 보조 시스템||1년||30억||10년||기획개발력 10%향상|| ||영상 및 애니메이션 연동형 문서 자동화 툴 개발||2년||100억||10년||기획개발력 12%향상|| ||통계분석||연구필요기간||연구비용||연구유효기간||효과|| ||유저의 게임이용 패턴 분석||1년||10억||10년||게임 다운로드율 증가|| ||결제 방식별 사용패턴 분석||1년||30억||10년||게임 다운로드당 매출 증가율 증가|| ||게임별 잔존률 변경 구간 분석||1년||50억||10년||유저 이탈률 감소|| ||광고를 통한 매출 증가 요인 분석||1년||100억||10년||광고를 통한 매출 증가|| ||광고 매체별 유입률 분석||1년||30억||5년||마케팅 광고시 효과 증가||