이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카시오페아 (문단 편집) === [[우르프 모드]] === 입히는 피해량이 5% 감소, 받는 피해량이 5% 증가하는 하향이 되어 있다. 6.9 리워크 패치 이후 스킬에 쿨감을 얻으며 강캐 반열에 들어갔다. 특히 Q의 쿨타임이 줄어들었으며 W와 R도 보일때마다 쓸 수 있는 지경이다. E에 대해선 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] 6.9패치 이전엔 최약체 챔피언이었다. 맹독 폭발과 독기의 늪은 도트딜이라서 아무리 난사를 해봐야 딜이 박히는 속도가 현저하게 느리고 데미지가 중첩도 되지 않아서 우르프의 80% 쿨감 덕을 거의 못보는 스킬이었고, 주력 딜링 스킬인 쌍독니는 중독 상태의 적에게는 협곡에서나 우르프에서나 0.5초로 고정이라 쿨감의 영향을 전혀 받지 않았다. 즉, 소환사의 협곡에 비해 궁극기 쿨타임이 줄어드는것 빼고는 강해지는 면이 하나도 없었다. 물론 마나 무한으로 스킬을 쓸 수 있어서 여신의 눈물 같은 아이템을 장만할 필요가 없다는 이점은 있지만 다른 챔피언들이 대폭 쌔졌기 때문에 카시오페아가 도무지 설자리가 안나왔다. 애초에 당시 카시오페아는 소환사의 협곡에서부터 쿨감과 관련된 아이템을 가는 일이 거의 없었기 때문에 우르프 모드에서의 쿨감은 아무런 의미가 없었다. 카시오페아에게는 스킬 쿨타임을 몇 배로 줄여주기보단 스킬 피해량을 몇 배로 높였어야 했었다. 챔피언 특성상 야스오와 아칼리처럼 쿨타임 감소 효과와 시너지가 전무한 스킬셋 때문에 2014년에 맨 처음 열린 우르프 모드에서는 당연히 승률이 최하위권이었고 2014년에 리워크가 이뤄진 이후 진행된 2015년과 2016년의 우르프 모드에서는 기존에 안좋았던 승률이 더 떨어졌다. 첫 리워크 이후 패시브가 우르프 모드에서 완전히 쓸모없는 패시브[* 처음의 패시브는 카시오페아의 마나 회복에 도움을 주는 패시브였는데 마나 자체가 의미가 없는 우르프에서는 당연히 있으나 마나한 패시브가 될 수밖에 없었다.]에서 그나마 시간이 지나면 카시오페아의 한타 기여도를 높이는 패시브로 변한건 좋았으나 첫 리워크 이후 Q의 AP계수가 많이 낮아지고 E의 딜량 의존도가 높아진 것이 주요 원인으로 보인다. 2014년 우르프에서의 카시오페아는 그나마 적에게 Q를 난사하면 꽤 많은 피해를 줄 수 있었지만 리워크 이후에는 적에게 Q를 연이어 난사해도 이전만큼의 딜을 기대하지 못하게 되었으며 카시오페아의 dps 자체가 우르프의 쿨감 시너지는 거의 받을 수 없는 E에 더욱 의존해야 하는 형국이 되었기에 우르프에서 더욱 힘을 쓰지 못하게 된 것이다. 하지만 이러니 저러니 해도 현재 우르프에선 숨은 1대1 강캐로 쿨이 0.15초가 된 쌍독니가 어마어마하게 강해 초중반 맞딜을 하면 거의 무조건 이기고 W와 Q로 강해진 오브젝트도 순식간에 먹는다. 단점이 있다면 카이팅이 안될정도로 빠른 E의 쿨정도와 물몸이라는점. 한 가지 팁이 있다면 우클릭으로 이동 지점을 지정해두고 사거리 내에 있는 적에게 E를 연타하면 E를 난사하면서 해당 지점까지 이동한다. 듀오로 플레이할 때 파트너로 신지드를 선택하는 게 좋다. 카시오페아의 쌍독니는 신지드의 맹독의 자취에도 추가 데미지를 발동시키며, 신지드는 던져넘기기로 확정적으로 독을 맞출 수 있기 때문이다. 둘 다 이동기를 제약시키는 스킬이 있다는 공통점도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기