이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임패드 (문단 편집) === [[닌텐도]] === [[게임패드/닌텐도]] 문서 참조. 기술력과 아이디어를 유독 게임패드에 집중하는 편이다. 새로운 콘솔은 반드시 게임패드부터 일신한 디자인과 아이디어를 선보인다. [[패밀리 컴퓨터|패미컴]] 때는 '십자키 + 버튼'이라는 게임패드의 표준을 제시하였고, 숄더 버튼의 추가로 6버튼 체제를 정립한 [[슈퍼 패미컴]], 아날로그 스틱과 진동 기능을 처음으로 도입한 [[닌텐도 64]][* 하지만 진동 기능은 '럼블팩'이라는 추가 장치를 장착해야 했기 때문에 소니가 잽싸게 새치기를 쳐서 진동 모터를 내장한 [[듀얼쇼크]]를 발매해 최초 발매 회사가 되지는 못했다. 하지만 대부분 닌텐도 64를 최초로 보는 편이다.], 독특한 버튼 배치로 자신들이 만들어낸 업계 표준을 자신들 스스로가 깨부순 [[게임큐브 컨트롤러]], 모션 인식을 최초로 도입한 [[Wii 리모컨]], --실패하긴 했지만-- 대형 터치 스크린을 통한 듀얼 스크린과 플레이 확장을 노린 [[Wii U]] 게임패드, 휴대용 모드와 거치용 모드를 둘 다 지원하기 위한 좌우 분리 기능을 최초로 도입한 [[Joy-Con|조이콘]] 등이 대표적인 사례. 게임패드를 고유 콘솔만의 개성으로 만들어내는, 참신하고도 시장에 큰 영향을 끼치는 컨트롤러를 많이 만들었지만, 이에 따른 실책도 있었다. 업계 표준과 컨트롤러의 모양이 일치하지 않는 경우가 많았던 것. 대표적으로 상기한 게임큐브 컨트롤러는 숄더 버튼(범퍼) 개수가 1개 미달한데다 ABXY의 위치가 워낙 독특하여 페이스 버튼 조작에 개발자들이 고심해야 했으며, 한술 더 떠 [[Wii 리모컨]]은 개발자가 게임의 컨트롤 방식을 아예 갈아 엎어야 했다. 당시 컨트롤러 하나 때문에 Wii용 서드파티 게임 제작이 무산되었다는 소식은 흔한 소식이었을 정도. [[Wii U]]에서는 Wii 때의 실수를 만회하기 위해 표준을 준수하였으나, 터치스크린의 사용에 대해서 또다시 개발자들이 고심해야 했다. 그리고 결국 [[닌텐도 스위치]]에서는 일반 컨트롤러를 반으로 나눈 모양의, 모듈 방식의 조이콘을 만들어냄으로써 업계 표준과 혁신성, 두마리의 토끼를 모두 잡게 되었고, 세컨드 컨트롤러인 [[Nintendo Switch Pro 컨트롤러|프로콘]]도 업계 표준을 준수했다. 그리고, 동시대 콘솔에 비하면 비교적 꾸준하게 게임패드를 경량화 하는데 신경 썼다. 초창기 패미컴 때도 그렇지만, 그나마 큰 게임큐브 콘이나 Wii U 콘도 최소한 동시기 경쟁 콘솔의 게임패드보다 확실히 가벼웠고, 무게를 줄이기 위해 기능을 있는대로 구겨넣은 조이콘같은 경우는 그 자체가 개성 포인트이자, 스위치를 그래도 휴대용 콘솔이라고 봐줄 수 있는 마지노선에 있게 해준다. 패미컴 시절부터 이어지는 전통으로, 버튼의 문자 배열이 일본식 [[세로쓰기/방향|우종서]], 즉 오른쪽에서 왼쪽으로 읽도록 되어 있다. 즉 A버튼이 B버튼의 오른쪽에, X버튼이 Y버튼의 오른쪽에 위치한다(BA, YX). [[세가]]도 일본 회사지만[* 원래는 미국에서 미국인들이 창업한 회사지만 20세기에 이미 일본 회사가 됐다.] 좌종서(왼쪽에서 오른쪽으로 읽기) 방식이라 버튼이 AB, XY이며 [[마이크로소프트]]([[Xbox]])도 세가와 마찬가지인데[* [[소니]]는 버튼에 문자가 아니라 기호를 넣어 어느 회사와도 다르다.], 닌텐도는 자기네가 세운 전통을 고수한다. 유난 떤다고 비난할 수도 없는 것이 원래 최초로 게임패드를 만든 회사가 닌텐도니…저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기