이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Braid (문단 편집) === 월드 2 : 시간과 용서 === ||팀은 공주를 구해낼 방법을 찾고 있습니다. 무시무시하고 사악한 괴물이 그녀를 납치해간 것입니다. 이 불행은 팀이 저지른 실수로 인해 시작되었습니다. Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake. 실수는 한 번만이 아니었습니다. 아주 오래 전 함께 했던 시절에 팀은 많은 실수를 저질렀습니다. 추억은 희미해진 채로 송두리째 뒤섞여 버렸지만, 한 가지 모습만은 그의 뇌리에 선명하게 남아 있었습니다. 그것은 바로 그를 경멸하며 돌아서는, 머리를 땋은[* 이 게임의 제목인 Braid에는 "땋은 머리"란 뜻도 있다.] 그녀의 뒷모습이었습니다. Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the Princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. 그녀도 용서하고 싶었다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 무정한 거짓말과 배신을 아무렇지 않게 여길 수 있는 사람이 세상에 몇이나 될까요? 실수를 바탕으로 교훈을 얻어 두 번 다시 같은 잘못을 저지르지 않겠다고 다짐한다 한들, 변해버린 관계를 돌이킬 수는 없습니다. 그렇게 공주는 인내심을 잃고 점점 더 멀어져 갔습니다. He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The Princess's eyes grew narrower. She became more distant. 인과 관계가 지배하는 이 세상은 우리를 용서에 인색한 사람으로 만들었습니다. 너무 쉽게 용서를 베풀면 더 큰 상처를 받을 수도 있는 법이니까요. 하지만 만약 우리가 실수로부터 무언가를 깨달아 좀 더 나은 사람이 될 수 있다면, 실수에 대한 벌이 아니라 깨달음에 대한 보상을 받아야 하는 게 아닐까요? Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and become better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake? 만약에 세상이 조금 달랐다면 어땠을까요? "그건 진심이 아니었어요."라고 말했을 때, 그녀가 "괜찮아요, 이해해요."라고 말하며 모든 걸 용서했다면? 과연 그랬다면 아무 일 없었던 것처럼 삶은 계속되었을까요? 상처는 피할 수 있겠지만, 무릇 인간이란 경험을 통해 더욱 더 현명해지는 법입니다.[* 영어판을 직역하면 "상처도 피할 수 있으며, 경험을 통해 더 현명해 질 수 있을 것입니다." 정도에 가깝다.][* 인게임의 시간 돌리기 컨트롤을 시사한다. 시간을 되돌리는 행위(용서)를 통해서 상처도 피할 수 있고, 앞길을 현명히 예측하여 올바르게 진행할 수 있게 된다.] What if our world worked differently? Suppose we could tell her: “I didn't mean what I just said,” and she would say: “It's okay, I understand,” and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience. 팀과 공주는 성 안의 정원을 거닐며 함께 웃고 알록달록한 새들에게 이름을 지어줍니다. 저마다의 실수를 상대가 알지 못하도록 시간의 틈 속에 안전하게 숨긴 채 말입니다. Tim and the Princess lounge in the castle garden, laughing together, giving names to the colorful birds. Their mistakes are hidden from each other, tucked away between the folds of time, safe.|| 전반적인 조작방법을 알려주는 단계. Space로 점프, Shift로 시간을 되돌릴 수 있다. Shift를 누른 상태로 위아래 방향키를 눌러 시간을 되돌리는 속도를 조절할 수 있으니 참고하자. 적의 머리를 밟으면 평소보다 더 높이 점프할 수 있으며, 연속적으로 3회까지 누적이 가능하다. 또한 적과 부딪히거나 가시밭에 떨어지는 등 Game over 상태가 되면 시간이 정지한다. 이때 Shift를 누르면 이전 상황으로 모든 것이 되돌아가므로 다시 플레이할 수 있다. 이것은 모든 스테이지에서 공통으로 해당되는 요소이다. 때문에 이 게임에서는 체력 게이지나 라이프 같은 건 없으며, 실질적으로 Game over도 없다고 할 수 있다. --어떤 의미에서는 모든 게임을 통틀어 최강의 주인공이라고 해도 될지도--[* 이 시스템이 처음 쓰인 게임은 2003년에 나온 [[페르시아의 왕자 시간의 모래]]이다. 여기서는 10초 전까지로만 돌릴 수 있다는 제한이 있다.] 스테이지들은 전체적으로 다소 자작 마리오스러운 어려운 컨트롤을 요구하는 퍼즐들로 이루어져 있지만, 시간 조작 능력 하나만으로 모든 것이 식은 죽 먹기가 되어버린다. Braid가 여타 아케이드 게임들과 다르다는 것을 보여주기 위한 스테이지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기