이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Blackguards (문단 편집) == 발매 후 평가 == 메타스코어 68점. 단점으로 꼽히는 것은 마치 [[슈퍼로봇대전]] 시리즈를 연상케 하는 사람 농락하는 확률. 명중률이 95%로 표시되는데도 연속해서 빗나가는 플레이어 캐릭터들의 공격을 보고 있으면 뒷목을 잡고 싶어진다.[* 전투 중에는 저장이 안 되기 때문에 세이브 로드 노가다도 불가능하다.] 이 95%라는 명중률도 각종 버프와 디버프를 잘 사용해야 겨우 뜨는 수치인데 그러고 나서도 확률이 제대로 적용되고 있는지 의심스러운 수준. 그나마 적을 기절시키거나 쓰러뜨리면 100% 명중률을 띄울 수 있지만 그나마도 기절/쓰러뜨리기 공격은 피해를 주는 것과 기절/쓰러뜨리기의 확률이 별개로 적용되기 때문에 이것도 쉽지 않다.[* 참고로 이런 시스템이 채용된 이유는 기절 판정과 대미지 판정이 별개인 것은 [[TRPG]]에서 흔한 일인데, 블랙 가드가 룰로 택한 다크 아이도 이 방식이기 때문.] 심지어 개중에는 쓰러진 적을 상대로 100% 명중률이 표시되었는데도 빗나갔다는 제보도 존재한다(...). ~~그러니 게임 개발자들은 게임을 [[운빨좆망겜]]으로 만드는 확률 따위를 멀리하고 진정한 전략 게임을 만드는 것이 낫습니다~~ 이런 표기확률과 실제의 괴리는 시스템상 소수점 의사난수 정규분포가 아니라 '''20면체 주사위를 굴리는 방식'''으로 되어 있기 때문. 그것도 거의 모든 경우 세 개씩 굴린다. 예시로 카리스마, 체질, 민첩에 영향을 받는 주문의 경우 셋 중 하나라도 실패하면 시전 자체를 실패하고 턴을 날려먹으며, 그래서 표기 확률이 높은 14 14 8 (총합 36)보다 균등한 11 11 11 (총합 33)이 더 체감 성공률이 높은 것. 거기에 높게 나온 숫자는 그냥 버려지는데 실패한 수치는 누적되어 최종 성공 여부에 영향을 주기 때문에 속으면 안된다. 제대로 계산해보면 절대 그 확률이 아니다. 컴퓨터 특유의 난수생성 알고리즘의 비균등성도 의심된다. --전투마다 20이 연속 세 번 뜨는거 보면 혈압이 치솟는다-- 또 원거리 공격은 19~20, 근거리는 20이 나오면 무조건 실패하는데 이런 다른 평가요소들도 표기확률에는 반영되지 않는다. 마을에 들어갈 때, 다른 구역으로 이동할 때, 전투 시작과 끝, 컷신 등 정말 지겹게 나오는 로딩 화면도 감점 요인. 로딩을 하는 빈도도 잦은데 길기까지 하다. 랜덤 인카운터가 없는 것도 사람에 따라서는 단점으로 지적하는 부분. 의외로 게임의 자유도도 부족한 편이다. 첫 소개와 달리 동료를 선택하는 개념도 없으며, 특정 스킬이나 전투 방법이 다른 전투방법에 비해 굉장히 강력하다던가, 혹은 슈퍼로봇대전을 하는 것 처럼 미션이 선형이나 다름없이 짜여져 있는 점이 그렇다. (미션 선택의 순서나 폭이 좁은 편이다.) 워크래프트 시절을 연상시키는 저급 그래픽이나 발연기도 평가를 낮추는 요소이다. 물론 이건 발매시점을 고려해야 하며 스팀 90% 할인 등으로 가격이 낮아진 지금 시점에서는 제값을 하는게 맞다. [[TRPG]] 특유의 설명 부족과 복잡한 시스템도 접근성을 떨어뜨리는 요인이나, 블랙가드는 그래도 [[네버윈터 나이츠]]나 [[발더스 게이트 시리즈]] 같은 다른 동류 게임에 비교해보면 심하게 나쁘진 않은 편이다. 오히려 TRPG 계열에서는 순한맛 수준.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기